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domingo, 4 de septiembre de 2016

lunes, 6 de julio de 2015

Matemática. Juegos educativos online



5 blogs con juegos matemáticos

5 blogs con juegos matemáticos

0 Comments 🕔25.may 2015
Son innumerables los profesores y docentes que tienen blogs y páginas web donde recopilan o producen material muy diverso para facilitar las clases de Matemáticas. Desde juegos tipo flash hasta manualidades con material de reciclaje. Hoy presentamos una breve reseña de cinco de ellos.
1.- Juegos Educativos de Matemáticas
mates1Coordinado por el profesor Felipe Mínguez, este blog reúne una gran cantidad de enlaces a juegos educativos de Matemáticas para estudiantes de educación Infantil y Primaria. Podrán mejorar sus habilidades de cálculo mental y mejorar su lógica con la resolución de sencillos problemas de una manera divertida y adaptada a los diferentes niveles. Desde este blog se puede acceder directamente a los más sencillos juegos de sumas y restas usando dados para los más pequeños, hasta otros más complejos para entender mejor operaciones complejas como las fracciones.
2.- Cokitos
mates2 bWeb que recopila juegos flash didácticos y gratuitos, recomendados para niños y niñas con edades desde 3 hasta 12 años, con una misión pedagógica y educativa: la conocida como gamificación. Los juegos están clasificados por edad, para facilitar la labor docente. Un catálogo de actividades interactivas como ayuda en el aprendizaje y la educación, formal o no formal. Es por ello que se abarcan tanto temas relativos a asignaturas escolares (Matemáticas, Lengua, Idiomas, Ciencias, Geografía), como por pura diversión. Por poner un ejemplo, el sudoku para niños es un divertido juego interactivo que inicia a los más pequeños en este para algunos adictivo pasatiempo de origen japonés, y que relaciona las Matemáticas con la agilidad mental y con la inteligencia lógica. Un reto divertido en el que también los padres pueden probarse a sí mismos.
mates3En este blog escribe Joaquín García Mollá,profesor de Matemáticas en el IES Profesor Tierno Galván en Alcalá de Guadaíra (Sevilla), aunque en el i-Matemáticas también aportan sus granitos y camiones de arenas otros profesores-colegas de la asignatura. En los últimos años este experto en TIC ha colaborando con las Administraciones Educativas y ha compartido su extensa experiencia. Tal como describe su autor, es este interesante blog dedicado a Secundaria y Bachillerato podemos encontrar:
  • Matemá-TIC-as. Recursos interactivos aleatorios y actividades escritas a modo de fichas de trabajo, adaptadas a los alumnos y que pueden ser trabajados en el  aula bien a tiempo completo, bien como complemento a las clases (introducción de una unidad, afianzamiento de un concepto,…) o bien como material de apoyo en casa para aquellos alumnos/as que demandan más ejercicios para estudiar solos y necesitan que éstos sean corregidos.
  • Juegos Matemá-TIC-os interactivos. En estas actividades el ordenador ayuda en la resolución del juego informando del error que se pueda estar cometiendo, favoreciendo la concentración así como los propios procesos de investigación: analizar los datos del enunciado, su relevancia, pensar en posibles vías de resolución…, que entre todos ayudan a resolver con éxito la tarea planteada.
4.- Actiludis
mates4 bEntre los numerosísimos recursos que ofrece la web Actiludis, los juegos de matemáticas avanzadas constituyen un importante capítulo. En el juego de “Divisiones mediante cálculo pensado” se propone un ejercicio para alumnos que les ayudan a mejorar sus habilidades en este tipo de ejercicios. El juego se compone de veintiuna divisiones de cuatro cifras entre una, que pueden hacerse tanto mediante el algoritmo tradicional como el ABN, aunque están pensadas para que el alumnado ABN las realice mediante cálculo pensado bien mediante redondeo, aproximación o en su defecto mediante la cuadrícula ABN, aunque esta última será como último recurso. El hecho de que las soluciones aparezcan en las piezas del puzles les permite saber si han realizado bien la división y en caso de no ser así poder cambiar de un sistema de cálculo pensado a otro o a la rejilla. Además, se pueden ver vídeos en los que los alumnos están trabajando en este tipo de cálculos.
mates5Este blog de la profesora Ana García Azcárate permite acceder a todos los recursos educativos y a la numerosa obra de la autora, una autoridad en lo que se refiere la utilización de recursos y juegos de Matemáticas en la enseñaza. Desde su web, la profesora ha creado un espacio que pretende ser una base de recursos lúdicos como juegos o pasatiempos a utilizar en las clases de Matemáticas para los niveles de Secundaria y Bachillerato, y en algunos casos para el tercer ciclo de Primaria. Para cada tipo, juegos de tablero, dominós, bingos, puzles, cartas etc. se presentan diversos ejemplos, indicando en cada caso, para qué alumnos está pensado y los contenidos matemáticos que se pueden trabajar con el ejemplo.

miércoles, 21 de enero de 2015

YapiSudoku, juego digital


YapiSudoku, un juego digital

La colección de juegos de educ.ar cuenta con una nueva herramienta gratuita y de software libre que combina el mundo de los números con el eduentertainment.
YapysudokuEl portal educ.ar desarrolló recientemente una versión digital del popular sudoku para su colección de Juegos. Cabe destacar que es un "software libre"y, por lo tanto, se puede modificar, ampliar, compartir, mejorar y adaptar libremente. Como tal, se puede acceder al código fuente y al sitio del proyecto original.

Para jugar al YapySudoku hay que dirigirse a la colección de "Juegos” e ingresar a la sección "Juegos de matemática".

Los invitamos jugar a este sudoku digital, que podrán personalizar, por ejemplo, elegiendo la cantidad de casillas, el nivel de dificultad, agregando diagonales o no, o elegir entre iniciarlo con pistas o con la pantalla en blanco. Además podrán jugarlo individualmente o en red.





El origen del juego

Aunque no se sabe exactamente cuándo ni quién lo creó –algunos lo atribuyen al matemático Leonhard Euler, en el siglo XVIII–, este tipo de juego matemático se difundió masivamente a fines de la década de 1970 en los Estados Unidos (cuando la revista Dell Magazines publicó “Number Place”).

Luego, en la década de 1980, el juego se popularizó en Japón (donde tomó su nombre) y desde allí se expandió a todo el mundo.

Cómo se juega

El objetivo del juego suele ser rellenar una cuadrícula de 9 × 9 celdas (81 casillas) dividida en subcuadrículas de 3 × 3 (también llamadas "cajas" o "regiones") con las cifras del 1 al 9 partiendo de algunos números ya dispuestos en algunas de las celdas. Cabe destacar que los números no deben repetirse en una misma fila, columna ni subcuadrícula, y que “un sudoku está bien planteado si la solución es única”.

Para aprender a jugar al YapiSudoku: acceder al tutorial en pdf.

Para seguir leyendo:Sitio "Sudokumanía"
FUENTE: educ.ar

sábado, 26 de julio de 2014

MATEMÁTICA. Centro de Recursos Virtual. OEI






¿Qué es el CRV?

El objetivo del Centro de Recursos Virtual será poner a disposición del profesorado del área de Matemáticas un banco de recursos TIC para ayudarle en sus tareas diarias en el aula.
Todo el material disponible a través de este centro se ofrecerá con carácter libre, abierto y gratuito, de manera que favorezca la implicación y participación del propio profesorado para mejorar y ampliar estos contenidos.
El profesorado encontrará en este centro diverso material para incorporar las TIC a su práctica docente de manera que pueda aprovechar sus posibilidades didácticas.
El Centro de Recursos Virtual se crea en el seno de Organización de Estados Iberoamericanos parala Educación, la Ciencia y la Cultura(OEI) con el  apoyo de la Consejería de Economía, Innovación y Ciencia de Junta de Andalucía y de la Universidad de Córdoba.

sábado, 21 de junio de 2014

«El mundial de los datos» Para aprovechar el Mundial de Fútbol Brasil 2014. Herramienta interactiva para conocer y analizar variables demográficas, económicas y ambientales de diversos países. EDUC.AR


educ.ar juega El mundial de los datos

El portal educ.ar acompaña a docentes, estudiantes y familias con dos propuestas que aprovechan elMundial de Fútbol Brasil 2014 para aprender, entretenerse y poner en juego habilidades de análisis y razonamiento: «El mundial de los datos», una herramienta interactiva para conocer y analizar variables demográficas, económicas y ambientales de diversos países, y la serie Matemática y Mundial, de desafíos lógico matemáticos que se desarrolla en Facebook.
¿Qué pasaría si los partidos de la Copa del Mundo Brasil 2014 se jugaran en otros terrenos que no fueran la cancha de 22 jugadores? Por ejemplo, si las selecciones de los países compitieran según la cantidad de especies en peligro de extinción de su territorio, la abundancia de ríos o las cifras de su población.
El portal educ.ar desarrolló El mundial de los datos, una herramienta interactiva que conjuga información sobre diversos países del mundo a partir de la situación del Mundial de Fútbol 2014. Para aprovechar en las escuelas, con El mundial de los datos es posible jugar «otro campeonato» a partir de las bases de datos de libre acceso del Banco Mundial, con informaciones sobre el desarrollo de los países en todos sus aspectos. Además, permite cargar nuevas bases de datos y ejecutar todas las fases del campeonato con esa información.
El Mundial de los datos

Los docentes y estudiantes pueden utilizar este recurso —disponible para jugar en la línea y también desde tabletas y celulares— en clases de Ciencias Sociales, Matemática, Historia, Ciudadanía, Geografía, Economía, y llevar a cabo diversas actividades relacionadas con las prácticas escolares, los núcleos de aprendizajes prioritarios (NAP) y la habilidades del siglo XXI definidas por diversos organismos internacionales. Además, cuenta con instrucciones para los usuarios y una Guía docente con propuestas para su aprovechamiento.

Qué «partidos» se juegan en la herramienta 

Los rubros en los que se pueden enfrentar los países son interesantes para trabajar en el aula cuestiones y temas tales como el desarrollo económico, los países centrales y periféricos, el cuidado del medio ambiente, la inclusión de tecnologías en los países, las comunicaciones, entre otros. 
Algunas de las variables para las que se cuenta con datos son: 
  • Abonos a teléfonos celulares 
  • Población 
  • Especies de mamíferos en peligro 
  • Tierras cultivables 
  • Especies de peces en peligro 
  • Extracción de agua dulce 
  • Área selvática 
  • Especies de plantas en peligro 
  • Área de tierra 
  • Usuarios de internet 
  • Transporte aéreo 
  • Población de refugiados de un país 
Y también cuestiones deportivas vinculadas específicamente a la fecha, como partidos jugados y ganados en copas del mundo, y goles realizados.

#educarEsMundial en Facebook y Twitter

Desde los días previos y durante todo el desarrollo del Mundial, el portal educ.ar —a través de su página en Facebook y su cuenta en Twitter— y Eduardo Broner, en articulación con el proyecto «Fútbol Pensado», proponen problemas y desafíos lógico matemáticos para pensar, razonar, debatir y compartir. Con el hashtag#educarEsMundial, los desafíos de Matemática y Mundial se publican con regularidad para que docentes, alumnos y familias aprendan y se diviertan en la red.

¡Ya comenzaron los intensos debates matemáticos y futboleros en Facebook!
educar es mundial-04

FUENTE: educ.ar

viernes, 23 de agosto de 2013

Juegos educativos. Dos propuestas en juegos educativos para niños. Miriam Schuager


cookie
A las propuestas de juegos educativos que hemos compartido en diferentes artículos anteriores, le sumamos otras dos opciones. Ambas con una dinámica similar y con una variedad interesantes de juegos y actividades educativas de calidad.
Por un lado, nos encontramos con Cookie que cuenta con una colección interesante de juegos diseñados por expertos, con el objetivo de afianzar sus habilidades escolares. Podemos filtrar nuestra búsqueda señalando la edad, el grado y materia. De esa manera, podremos enfocarnos en los juegos pensados específicamente para el rango de edad y conocimiento acorde a las necesidades educativas que deseamos suplir.
Si navegamos por la plataforma también nos encontraremos con otros recursos educativos, como por ejemplo dibujos para colorear, divididos en flores, animales, ocupaciones, objetos, transportes, entre otros. También cuenta con una sección de videos, con diferentes animaciones y juegos para afianzar diferentes conceptos y practicar las habilidades aprendidas.
Knowledge Adventure es otra de las opciones que podemos encontrar, con una dinámica similar al anterior. Podemos buscar diferentes juegos por edad (desde los primeros años hasta los 12), tema (ciencias, matemáticas, animales, entre otros) o por grados (desde su inicio en el plan de estudio hasta sexto grado). La plataforma es muy simple, pero con las opciones necesarias para encontrar lo que buscamos y disponernos a encontrar las mejores propuestas educativas en juegos. Tal como detallan en KA llevan más de dos décadas en el área de los juegos educativos, con la ayuda de expertos en desarrollo y enseñanza infantil.
Las dos opciones que hemos compartido son gratuitas y para disfrutarla desde el navegador.

FUENTE: wwwhatsnew

domingo, 14 de julio de 2013

MATEMÁTICA. EDUCACIÓN INICIAL. REGLETAS CUISSENAIRE en Infantil de 5 años. Belén Moriana Cabrera y Rafael Bravo Cano


REGLETAS CUISSENAIRE
en Infantil de 5 años
Regletas 1
Regletas 2
Regletas 3
Regletas 4
 
Las regletas Cuissenaire son un material matemático destinado básicamente a que los niños aprendan la composición y descomposición de los números e iniciarles en las actividades de cálculo, todo ello sobre una base manipulativa. El material consta de un conjunto de regletas de madera de diez tamaños y colores diferentes. La longitud de las mismas va de 1 a 10 cm. Cada regleta equivale a un número determinado:
  •  La regleta blanca, con 1 cm. de longitud, representa al número 1.
  •   La regleta roja, con 2 cm. representa al número 2.
  •   La regleta verde claro, con 3 cm. representa al número 3.
  •   La regleta rosa, con 4 cm. representa al número 4.
  •   La regleta amarilla, con 5 cm. representa al número 5.
  •   La regleta verde oscuro, con 6 cm. representa al número 6.
  •   La regleta negra, con 7 cm. representa al número 7.
  •   La regleta marrón, con 8 cm. representa al número 8.
  •   La regleta azul, con 9 cm. representa al número 9.
  •   La regleta naranja, con 10 cm. representa al número 10.
Objetivos a conseguir: 
  1. Asociar la longitud con el color.
  2. Establecer equivalencias.
  3. Formar la serie de numeración de 1 a 10.
  4. Comprobar la relación de inclusión de la serie numérica.
  5. Trabajar manipulativamente las relaciones “mayor que”, “menor que” de los números basándose en la comparación de longitudes.
  6. Realizar diferentes seriaciones.
  7. Introducir la composición y descomposición de números.
  8. Iniciar las operaciones suma y resta de forma manipulativa.
  9. Comprobar empíricamente las propiedades conmutativa y asociativa de la suma.
  10. Iniciarlos en los conceptos doble y mitad.
  11. Realizar repartos.
     A través de las siguientes propuestas se pueden ir trabajando diferentes conceptos de una forma totalmente lúdica y atractiva para los niños/as.

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